TUGAS MANDIRI
TIDAK TERSTRUKTUR
PENELITIAL SOSIAL
PENGARUH ANIME DI KALANGAN REMAJA
|
Karya
Ilmiah
Dianjurkan untuk memenuhi tugas dan melengkapi syarat Ujian
Madrasah dan Ujian Nasional.
Tahun pelajaran 2015/2016

Disusun oleh:
Nama:Sujud
Selamet Riyanto
No.Absen: 34
Kelas: XII-IPS-1
Madrasah
Aliyah Ibtidaul Falah
Alamat
: Jl. Raya DaweGebog Samirejo Dawe Kudus 59353
KATA PENGANTAR
Dengan
memanjatkan puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT , yang telah melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya, sehingga saya bisa
menyelesaikan karya ilmiah ini dengan baik dan tepat waktu.
Karya ilmiah
ini saya susun berdasarkan pemahaman
saya tentang pengetahuan Anime terhadap remaja dan karya ilmiah ini saya buat
sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan nilai yang baik, syarat Ujian
Madrasah dan Ujian Nasional.
Pada kesempatan
ini ,saya ingin menyampaikan ucapan terimakasih khususnya kepada Guru Pengampu
yang telah memberikan kesempatan serta kepercayaan yang sepenuhnnya kepada
saya, sehingga saya bisa menyelesaikan karya ilmiah ini dengan baik.
Saya menyadari
bahwa karya ilmiah ini masih banyak terdapat kekurangan, maka dari itu kritik dan saran sangat saya harapkan. Semoga karya
ilmiah ini bisa bermanfaat bagi penulis dan juga para pembaca .Akhir kata saya ucapkan terimakasih.
Kudus, 4 Maret 2016
DAFTAR ISI
KATA
PENGANTAR……………………………………….…… 1
DAFTAR
ISI………………………………………………….….. 2
BAB
I PENDAHULUAN…………………………………….….. 3
A. Latar
Belakang……………………………………….….…. 3
B. Permasalahan……………………………………….……… 3
C. Rumusan
Masalah……………………………….…….…… 3
D. Tujuan…………………………………………………..….. 4
E. Ruang Lingkup………………………………………........... 4
BAB II KAJIAN
TEORI DAN METODOLOGI
PENELITIAN… 5
A. Kerangka
Teori……………………………………………………. 5
B. Kerangka Analisa…………………………………………………. 5
C. Hipotesis…………………………………………………..………. 5
D. Tempat Penelitian…………………………………………………. 5
E.
Waktu Penelitian…………………………………………………. 5
F. Subjek Penelitian…………………………………………………. 5
G. Metode Penelitian………………………………………………… 6
H. Teknik Pengumpulan Data……………………….……………… 6
I. Teknik Analisa Data……………………………………………… 6
BAB
III PEMBAHASAN……………………………………….... 7
A.
Pengertian
Anime………………………………………..…. 7
B.
Pengaruh Anime
Terhadap Kehidupan Remaja……………. 7
C.
DampakPositifdanNegatifTerhadapkehidupanRemaja
..….. 8
D.
Upaya Untuk
Mengatasi Dampak Negatif Anime…………. 8
BAB
IV PENUTUP…………………………………………….... 9
A. Kesimpulan………………………….………………….. ….. 9
B. Saran………………………………..…………………… ….. 9
DAFTAR
PUSTAKA……………………………………………. 10
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Jepang merupakan Negara besar yang dikenal dengan budayanya yang
cukup unik.Salah satu dari budayanya tersebut adalah Anime. Anime merupakan animasi kartun
khas jepang yang biasanya ditampilkan melalui gambar-gambar yang berwarna-warni yang menampilkan
tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditunjukan pada
beragam jenis penonton anime dipengaruhi oleh gambar manga atau komik khas jepang.
Anime berkembang pesat sejak awal kemunculannya di Indonesia hingga saat ini. Penggemar anime tersebut bukan hanya berasal dari kalangan anak-anak saja, tapi juga berasal dari kalangan remaja bahkan dari kalangan dewasa sekalipun. Pada dasarnya anak-anak sangat mudah dipengaruhi oleh hal-hal yang
menurut mereka menyenangkan,
termasuk anime. Anime tidak hanya sekedar hiburan, namun juga berisikan tentang nilai-nilai moral dan pelajaran-pelajaran yang dapat dijadikan contoh. Anime juga dapat menginspirasi masyarakat baik dari segi budaya maupun karakter dari tokoh-tokoh
anime tersebut.
Anak-anak di Indonesia yang termasuk dalam umur 7-12 tahun
yang duduk dibangku Sekolah Dasar sangat gemar menonton televisi yang
menyiarkan tayangan hiburan, termasuk anime itu sendiri. Beberapa dari contoh anime tersebut adalah naruto, one piece, detective conan, dragon ball
dan lain-lain. Namun ada anime yang jumlah penggemarnya menduduki tingkat pertama dalam
film kartun televisi favorit anak-anak dan remaja tahun 2009, yaitu Naruto.
Salah satu bukti yang
menunjukkan bahwa animasi berpengaruh kuat terhadap kehidupan masyarakat yaitu
kasus kematian Revino Siahaya, seorang anak yang berumur 10 tahun meninggal
dunia akibat bunuh diri dengan menirukan adegan yang ada pada film animasi
naruto yang sering ia tonton dilayar kaca. Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh
Anime di Kalangan Remaja”
B.
Permasalahan
Berkembangnya teknologi
juga membuat berantakan pikiran pelajar. Itu
disebabkan oleh salah satu
perkembangan teknologi dibidang perfilman, yaitu animasi. Oleh sebab itu peneliti
tertarik untuk meneliti tentang anime dikalangan pelajar.
C.
Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang diatas, rumusan masalah makalah ini adalah:
1.2.1
Apa pengertian Anime ?
1.2.2
Mengapa Anime berpengaruh terhadap perilaku remaja ?
1.2.3
Apa dampak positif Anime bagi remaja Indonesia ?
1.2.4
Apa dampak
negatif Anime bagi remaja Indonesia ?
D.
Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan penulisan makalah ini
adalah:
A.
Menjelaskan Pengertian
Anime.
B.
Menjelaskan Pengaruh
Anime Terhadap Remaja.
C.
Menjelaskan
dampak positif dan negatif yang ditimbulkan oleh Anime.
D.
Menjelaskan
upaya apa yang dapat dilakukan untuk mengatasi dampak negatif dari Anime.
E.
Ruang Lingkup
Secara rinci maklah ini membahas:
A.
Pengertian
Anime.
B.
Pengaruh Anime
Terhadap Remaja.
C.
Dampak positif
dan negatif yang ditimbulkan oleh Anime.
D.
Upaya apa yang
dapat dilakukan untuk mengatasi dampak negatif dari Anime.
BAB II
A.
Kerangka Teori
Ibiz Fernandez mendefinisikan bahwa anime adalah sebuah
proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
Sedangkan menurut
Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi
hidup.
Dapat dikatakan bahwa anime adalah film animasi, yaitu
animasi khas Jepang.
B.
Kerangka
Analisa
Untuk memudahkan pembahasan tentang
globalisasi, maka penulis membuat kerangka analisanya sebagai berikut:
Variabel bebas atau variabel sebab atau
variabel independen:
a.
Anime
Variabel terikat atau variabel akibat atau
variabel dependen:
a. Dampak positif globalisasi terhadap
kebudayaan nasional.
b. Dampak negatif globalisasi terhadap
kebudayaan nasional.
C.
Hipotesis
Dari kerangka teori dan permasalahan yang ada,
maka penulis dapat menarik simpulan sementara atau hipotesis sebagai berikut:
a. Terdapat hubungan yang signifikan antara anime dan kebudayaan
nasional.
b. Anime mempengaruhi
kebudayaan nasional secara positif dan negatif.
D.
Tempat
Penelitian
Tempat penulis melakukan penelitian ini adalah
MA NU IBTIDAUL FALAH yang bertempat di Samirejo Dawe Gebog Kudus.
E.
Waktu
Penelitian
Penelitian diambil dari pengalaman sendiri dan
pengalaman beberapa orang yang menyukai Anime.
F.
Subjek Penelitian
a.
Populasi
Populasi adalah wilayah
generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi kuantitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulannya.
Adapun yang menjadi
populasi penelitian ini adalah seluruh siswa-siswi MA NU IBTIDAUL FALAH.
b.
Sampel
Pengambilan sampel
harus dilakukan sedemikian rupa sehingga diperoleh sampel yang benar-benar
dapat mewakili dan dapat menggambarkan keadaan populasi yang sebenarnya. Suatu
sampel dapat dikatakan sampel random jika sampel dari responden diambil secara
acak.
Adapun sampel
penelitian ini adalah 2 orang siswa
kelas XII IPS 1 MA NU IBTIDAUL FALAH tahun 2015/2016.
G.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian survey,
penelitian ini biasanya dilakukan untuk mengambil suatu generalisasi yang
dilakukan bisa lebih akurat bila digunakan sampel yang representatif.
H.
Teknik Pengumpulan Data
Data yang akan dikumpul dapat berupa angka-angka, keterangan tertulis,
informasi lisan, dan beragam fakta yang berhubungan dengan fokus penelitian
yang diteliti. Sesuai dengan fokus penelitian, maka disajikan sampel dan teknik
pengumpulan data sebagai berikut:
a.
Data Primer
Data primer merupakan
sumber daya yang diperoleh langsung dari sumber asli (tidak melalui perantara).
Data primer dapat berupa opini subjek (orang) baik secara individu maupun
kelompok, hasil observasi terhadap suatu benda (fisik), kejadian atau kegiatan,
dan hasil pengujian.
b. Data Sekunder
Data sekunder merupakan
sumber data penelitian yang diperoleh peneliti secar tidak langsung melalui
perantara (diperoleh dan dicatat oleh pihak lain). Data sekunder diambil dengan
cara penelitian perpustakaan (diambil dari internet), merupakan penelitian yang
dilakukan untuk mendapat data sekunder dengan cara membaca, meneliti,
menentukan, dan mempelajari teori yang berhubungan dengan permasalahan
penelitian melalui website dan blog yang menunjang masalah yang akan diteliti
sehingga data yang ada saling melengkapi.
I.
Teknik Analisa Data
Kegiatan yang cukup penting dalam keseluruhan proses penelitian adalah
pengolahan data. Dengan pengolahan data dapat diketahui tentang makna dari data
yang berhasil dikumpulkan.
BAB III
PEMBAHASAN
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Anime
Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang
biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni
yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.
Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a,ni,me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris “Animation”, dan diucapkan sebagai “Anime-shon”. Anime pertama yang
mencapai kepopuleran
yang luas adalah Astro Boy karya Ozamu Tezukapada
tahun1963.
B.
Pengaruh Anime
Terhadap Kehidupan Remaja
Sebutan penggemar Anime atau Manga adalah Otaku. Para Otaku sudah
tak jarang dijumpai dimasyarakat. Tak jarang pula para otaku mengidolakan
karakter yang terdapat dalam serial Anime. Tentu saja ini dapat member pengaruh
terhadap mereka.
Karakter dalam Anime yang di gambarkan memiliki Super Power atau
tingkat kejeniusan yang tinggi dan wajah yang rupawan sangat mudah memikat para
penontonnya. Lalu, mengapa anime berpengaruh terhadap kehidupan Remaja ? tak
jarang cerita anime mampu mengubah perilaku seseorang. Tokoh-tokoh anime yang
kebanyakan berpeerilaku baik dan penuh keberanian sering dicontoh oleh para
penggemarnya dan dapat menjadi salah satu sifatnya. Misalnya, seorang remaja
yang menonton anime Detective Conan maka remaja tersebut ingin menjadi
Detective handal seperti Conan , paling tidak ia akan meniru keberanian atau
kepintaran dari karakter Conan.
Anime juga berpengaruh terhadap Fashion. Pada anime , para tokoh
menggunakan konstum atau aksesoris yang menarik. Akhirnya muncul Cosplay atau
Costume Play. Cosplay adalah sebuah hobi yang berkegiatan mengenakan pakaian
beserta aksesoris dan rias wajah seperti yang dikenakan oleh tokoh-tokoh dalam
anime, manga ,manhwa (komik dalam bahasa korea dan berbeda dengan manga),
dongeng, game , penyanyi dan musisi idola, dan film. Biasanya, para otaku
sangat menyenangi Cosplay. Dan bahkan berbagai aksesoris di anime dijual.
Merasa bangga sekali jika otakun bisa memakainya. Selain Cosplay, penampilan
sehari-hari tak lepas dari Fashsion Anime. Entah itu berpenampilan menyerupai
tokoh pada anime atau hanya sekedar menggunakan baju yang bermotif anime, mengandung
unsur-unsur anime atau menggunakan aksesoris anime.
C.
Dampak Positif
Dan Negatif Terhadap kehidupan Remaja
Mungkin
jika dilihat dari sisi negatif, anime hanya akan mengubah remaja menjadi lebih
konsumtif. Seperti bulannya para remaja yang tergila-gila dengan anime
menyisihkan uangnya untuk membeli berbagai benda yang berhubungan dengan anime
tersebut seperti komik,DVD,bahkan action figure. Dan tak jarang, pelajar yang
menghabiskan waktunya untuk menonton anime daripada belajar. Para penggemar
anime juga sering memanfaatkan internet untuk men-download anime kesukaannya.
Anime juga terkadang membuat seseorang sulit ”bersosialisasi” dengan orang yang
tak punya hobi yang sama maka orang tersebut lebih memilih sering dirumah.
Biasanya juga para penggemar anime hanya tertarik pada ap-apa yang berbau anime
dan jepang.
Namun, jika dilihat dari segi
positifnya, para remaja cenderung akan lebih kretif dan mampu berimajinasi.
Contoh real-nya adalah banyak bermunculan para komikus muda di Indonesia yang
mulai bersaing dalam pasar komik Indonesia. Karena mereka sering melihat
berbagai gambar di komik-komik berbeda maka mereka pun akan mengambil contoh
dari gambar tersebut untuk dikembangkan menjadi imajinasinya. Karena factor
negatif yang membuat seseorang sulit “bersosialisasi” dengan orang yang tak
punya hobi yang sama maka orang tersebut lebih memilih sering dirumah, namun
hal tersebut akan membuat seseorang takkan terjerat yang namanya pergaulan
bebas maupun berhubungan dengan orang-orang yang terlalu bebas bergaul.
D.
Upaya Untuk
Mengatasi Dampak Negatif Anime
Dampak
negatif dari Anime diatas, dengan cara:
1.
Melakukan
penghematan , dengan tidak terlalu banyak membeli komik , dvd , atau action
figure.
2.
Mencari hobi
altenatif, agar tidak terlalu tertarik dengan sesuatu yang tidak nyata.
3.
Adanya
pengaturan waktu bagi pelajar ,antara menonton Anime dengan belajar.
4.
Harus sering
bersosialisasi ,atau mencari teman.
5.
Lebih sering
beraktifitas diluar rumah.
BAB IV
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Berdasarkan
pembahasan di atas, dapat disimpulkan : bahwa anime, kartun khas Jepang dapat
dengan mudah menarik perhatian penontonnya yang notabenenya adalah Remaja.
Anime mempunyai pengaruh positif dan negative terhadap kehidupan mereka. Para
remaja dapat lebih mengembangakan imajinasi mereka dengan menonton anime , dan
dapat meniru perilaku yang baik dari karakter favorit mereka. Anime juga dapat
mempengaruhi cita-cita seseorang. Meskipun begitu, tak dapat dipungkiri bahwa
anime juga mempunyai dampak negatif bagi remaja , misalnya mereka lebih memilih
di rumah dari pada bergaul atau bersosialisasi. Namun , dampak negatif dari
anime dapat diatasi dengan cara: (1) melakuakan penghematan, dengan tidak
terlalu banyak membeli komik, DVD, atu action figura.
(2) mencari hobi altenatif, agar tidak terlalu tertarik dengan
sesuatu yang tidak nyata.
(3) adanya pengaturan waktu bagi belajar, antara nonton anime
dengan belajar.
(4) harus lebih sering bersosialisasi, atau mencari teman.
(5) lebih sering beraktivitas di luar rumah.
B.
Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas , menyarankan :
a.
Masuk ke dalam forum komunitas anime, seperti kaskus, indowebster, dan
forum-forum lainnya. Dan juga aktif dalam
event-event yang berkaitan dengan anime. Juga menggelar event tersebut,
tentunya menjalin kerja sama dengan toko buku, majalah, forum, ataupun
komunitas.
b.
Para pelajar
perlu membagi waktu antara menonton Anime dengan belajar.
c.
Para pelajar
perlu mengontrol pengeluaran keuangan dalam
membeli komik, DVD, dan Action Figure.
d.
Para pelajar perlu
membentuk klub atau perkumpulan penggemar Anime, agar mereka dapat membagi hobi
yang sama.
e.
Sekolah perlu menyediakan
sanggar manga untuk mengembangkan potensi yang ada pada para remaja.
f.
Dunia
pertelevisian Indonesia seharusnya diisi dengan tayangan yang mendidik bukan
tayangan sinetron yang dapat menurunkan moral remaja Indonesia.
DAFTAR PUSTAKA
Ijin copas bang
BalasHapusIzin copas bang 2
BalasHapusThe Sega Genesis (video game) (1990) - Videodl.cc
BalasHapushttp://www.trollandtoad.com/view-thread.html › blog › youtube mp4 The_Sega_Genesis_(video_game) › blog › The_Sega_Genesis_(video_game) Dec 4, 2021 — Dec 4, 2021 Here we have the Sega Genesis, released in 1989, for the SEGA Master System, in the United States on April 28, 1989, for the SEGA
Terimakasih bang izin ya banh
BalasHapus"Own a limited edition anime Blu-ray collection at a promotional price—order now before stocks run out!" For complete information, visit our website here https://webnime.wixsite.com/anime
BalasHapus