Jumat, 11 Maret 2016

Karya Ilmiah Tentang Anime




TUGAS MANDIRI TIDAK TERSTRUKTUR
PENELITIAL SOSIAL
PENGARUH ANIME DI KALANGAN REMAJA
Karya Ilmiah
Dianjurkan untuk memenuhi tugas dan melengkapi syarat Ujian Madrasah dan Ujian Nasional.
Tahun pelajaran 2015/2016

LOGO JANGAN DIHAPUS.jpg
Disusun oleh:
Nama:Sujud Selamet Riyanto    
No.Absen: 34
Kelas: XII-IPS-1
Madrasah Aliyah Ibtidaul Falah
Alamat : Jl. Raya DaweGebog Samirejo Dawe Kudus 59353
 
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT , yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga saya bisa  menyelesaikan karya ilmiah ini dengan baik dan tepat waktu.
Karya ilmiah ini saya susun  berdasarkan pemahaman saya tentang pengetahuan Anime terhadap remaja dan karya ilmiah ini saya buat sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan nilai yang baik, syarat Ujian Madrasah dan Ujian Nasional.
Pada kesempatan ini ,saya ingin menyampaikan ucapan terimakasih khususnya kepada Guru Pengampu yang telah memberikan kesempatan serta kepercayaan yang sepenuhnnya kepada saya, sehingga saya bisa menyelesaikan karya ilmiah ini dengan baik.
Saya menyadari bahwa karya ilmiah ini masih banyak terdapat kekurangan, maka dari itu kritik dan saran sangat saya harapkan. Semoga karya ilmiah ini bisa bermanfaat bagi penulis dan juga para  pembaca .Akhir kata saya ucapkan terimakasih.


Kudus, 4 Maret 2016



DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR……………………………………….……     1
DAFTAR ISI………………………………………………….…..     2
BAB I PENDAHULUAN…………………………………….…..      3
A. Latar Belakang……………………………………….….….     3
B. Permasalahan……………………………………….………     3
C. Rumusan Masalah……………………………….…….……     3
D. Tujuan…………………………………………………..…..     4
E. Ruang Lingkup………………………………………...........     4

BAB II KAJIAN TEORI DAN METODOLOGI PENELITIAN     5
A.   Kerangka Teori…………………………………………………….         5
B.   Kerangka Analisa………………………………………………….         5
C.   Hipotesis…………………………………………………..……….         5
D.   Tempat Penelitian………………………………………………….         5
E.    Waktu Penelitian…………………………………………………. 5
F.    Subjek Penelitian…………………………………………………. 5
G.   Metode Penelitian………………………………………………… 6
H.   Teknik Pengumpulan Data……………………….……………… 6
I.       Teknik Analisa Data………………………………………………         6

BAB III PEMBAHASAN………………………………………....    7
A.   Pengertian Anime………………………………………..….    7
B.   Pengaruh Anime Terhadap Kehidupan Remaja…………….    7
C.   DampakPositifdanNegatifTerhadapkehidupanRemaja ..…..     8
D.  Upaya Untuk Mengatasi Dampak Negatif Anime………….     8
BAB IV PENUTUP……………………………………………....      9
A. Kesimpulan………………………….………………….. …..    9
B. Saran………………………………..……………………          …..    9
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………….      10







BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang

Jepang merupakan Negara besar yang dikenal dengan budayanya yang cukup unik.Salah satu dari budayanya tersebut adalah Anime. Anime merupakan animasi kartun khas jepang yang biasanya ditampilkan melalui gambar-gambar  yang berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditunjukan pada beragam jenis penonton anime dipengaruhi oleh gambar manga atau komik khas jepang.

Anime berkembang pesat sejak awal kemunculannya di Indonesia hingga saat ini. Penggemar anime tersebut bukan hanya berasal dari kalangan anak-anak saja, tapi juga berasal dari kalangan remaja bahkan dari kalangan dewasa sekalipun. Pada dasarnya anak-anak sangat mudah dipengaruhi oleh hal-hal yang menurut mereka menyenangkan, termasuk anime. Anime tidak hanya sekedar hiburan, namun juga berisikan tentang nilai-nilai moral dan pelajaran-pelajaran yang dapat dijadikan contoh. Anime juga dapat menginspirasi masyarakat baik dari segi budaya maupun karakter dari tokoh-tokoh anime tersebut.

Anak-anak di Indonesia yang termasuk dalam umur 7-12 tahun yang duduk dibangku Sekolah Dasar sangat gemar menonton televisi yang menyiarkan tayangan hiburan, termasuk anime itu sendiri. Beberapa dari contoh anime tersebut adalah naruto, one piece, detective conan, dragon ball dan lain-lain. Namun ada anime yang jumlah penggemarnya menduduki tingkat pertama dalam film kartun televisi favorit anak-anak dan remaja tahun 2009, yaitu Naruto.

Salah satu bukti yang menunjukkan bahwa animasi berpengaruh kuat terhadap kehidupan masyarakat yaitu kasus kematian Revino Siahaya, seorang anak yang berumur 10 tahun meninggal dunia akibat bunuh diri dengan menirukan adegan yang ada pada film animasi naruto yang sering ia tonton dilayar kaca. Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Anime di Kalangan Remaja”


B.   Permasalahan
Berkembangnya teknologi juga membuat berantakan pikiran pelajar. Itu
disebabkan oleh salah satu perkembangan teknologi dibidang perfilman, yaitu animasi. Oleh sebab itu peneliti tertarik untuk meneliti tentang anime dikalangan pelajar.


C.   Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah makalah ini adalah:
1.2.1 Apa pengertian Anime ?
1.2.2 Mengapa Anime berpengaruh terhadap perilaku remaja ?
1.2.3 Apa dampak positif Anime bagi remaja Indonesia ?
1.2.4    Apa dampak negatif Anime bagi remaja Indonesia ?


D.   Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan penulisan makalah ini adalah:
A.   Menjelaskan Pengertian Anime.
B.   Menjelaskan Pengaruh Anime Terhadap Remaja.
C.   Menjelaskan dampak positif dan negatif yang ditimbulkan oleh Anime.
D.   Menjelaskan upaya apa yang dapat dilakukan untuk mengatasi dampak negatif dari Anime.


E.    Ruang Lingkup

Secara rinci maklah ini membahas:
A.   Pengertian Anime.
B.   Pengaruh Anime Terhadap Remaja.
C.   Dampak positif dan negatif yang ditimbulkan oleh Anime.
D.   Upaya apa yang dapat dilakukan untuk mengatasi dampak negatif dari Anime.
















BAB II
KAJIAN TEORI DAN METODOLOGI PENELITIAN

A.    Kerangka Teori
Ibiz Fernandez mendefinisikan bahwa anime adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
Sedangkan menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup.
Dapat dikatakan bahwa anime adalah film animasi, yaitu animasi khas Jepang.

B.     Kerangka Analisa
Untuk memudahkan pembahasan tentang globalisasi, maka penulis membuat kerangka analisanya sebagai berikut:
Variabel bebas atau variabel sebab atau variabel independen:
a.     Anime
Variabel terikat atau variabel akibat atau variabel dependen:
a. Dampak positif globalisasi terhadap kebudayaan nasional.
b. Dampak negatif globalisasi terhadap kebudayaan nasional.

C.    Hipotesis
Dari kerangka teori dan permasalahan yang ada, maka penulis dapat menarik simpulan sementara atau hipotesis sebagai berikut:
a. Terdapat hubungan yang signifikan antara anime dan kebudayaan nasional.
b. Anime mempengaruhi kebudayaan nasional secara positif dan negatif.

D.    Tempat Penelitian
Tempat penulis melakukan penelitian ini adalah MA NU IBTIDAUL FALAH yang bertempat di Samirejo Dawe Gebog Kudus.

E.     Waktu Penelitian        
Penelitian diambil dari pengalaman sendiri dan pengalaman beberapa orang yang menyukai Anime.

F.      Subjek Penelitian
a.     Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Adapun yang menjadi populasi penelitian ini adalah seluruh siswa-siswi MA NU IBTIDAUL FALAH.

b.     Sampel
Pengambilan sampel harus dilakukan sedemikian rupa sehingga diperoleh sampel yang benar-benar dapat mewakili dan dapat menggambarkan keadaan populasi yang sebenarnya. Suatu sampel dapat dikatakan sampel random jika sampel dari responden diambil secara acak.
Adapun sampel penelitian ini adalah 2 orang siswa  kelas XII IPS 1 MA NU IBTIDAUL FALAH tahun 2015/2016.

G.    Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian survey, penelitian ini biasanya dilakukan untuk mengambil suatu generalisasi yang dilakukan bisa lebih akurat bila digunakan sampel yang representatif.

H.    Teknik Pengumpulan Data
Data yang akan dikumpul dapat berupa angka-angka, keterangan tertulis, informasi lisan, dan beragam fakta yang berhubungan dengan fokus penelitian yang diteliti. Sesuai dengan fokus penelitian, maka disajikan sampel dan teknik pengumpulan data sebagai berikut:

a.     Data Primer
Data primer merupakan sumber daya yang diperoleh langsung dari sumber asli (tidak melalui perantara). Data primer dapat berupa opini subjek (orang) baik secara individu maupun kelompok, hasil observasi terhadap suatu benda (fisik), kejadian atau kegiatan, dan hasil pengujian.

b.     Data Sekunder
Data sekunder merupakan sumber data penelitian yang diperoleh peneliti secar tidak langsung melalui perantara (diperoleh dan dicatat oleh pihak lain). Data sekunder diambil dengan cara penelitian perpustakaan (diambil dari internet), merupakan penelitian yang dilakukan untuk mendapat data sekunder dengan cara membaca, meneliti, menentukan, dan mempelajari teori yang berhubungan dengan permasalahan penelitian melalui website dan blog yang menunjang masalah yang akan diteliti sehingga data yang ada saling melengkapi.

I.        Teknik Analisa Data
          Kegiatan yang cukup penting dalam keseluruhan proses penelitian adalah pengolahan data. Dengan pengolahan data dapat diketahui tentang makna dari data yang berhasil dikumpulkan.












BAB III

PEMBAHASAN

A.   Pengertian Anime
Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.

Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a,ni,me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris “Animation”, dan diucapkan sebagai “Anime-shon”. Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah Astro Boy karya Ozamu Tezukapada tahun1963.


B.   Pengaruh Anime Terhadap Kehidupan Remaja
Sebutan penggemar Anime atau Manga adalah Otaku. Para Otaku sudah tak jarang dijumpai dimasyarakat. Tak jarang pula para otaku mengidolakan karakter yang terdapat dalam serial Anime. Tentu saja ini dapat member pengaruh terhadap mereka.
Karakter dalam Anime yang di gambarkan memiliki Super Power atau tingkat kejeniusan yang tinggi dan wajah yang rupawan sangat mudah memikat para penontonnya. Lalu, mengapa anime berpengaruh terhadap kehidupan Remaja ? tak jarang cerita anime mampu mengubah perilaku seseorang. Tokoh-tokoh anime yang kebanyakan berpeerilaku baik dan penuh keberanian sering dicontoh oleh para penggemarnya dan dapat menjadi salah satu sifatnya. Misalnya, seorang remaja yang menonton anime Detective Conan maka remaja tersebut ingin menjadi Detective handal seperti Conan , paling tidak ia akan meniru keberanian atau kepintaran dari karakter Conan.
Anime juga berpengaruh terhadap Fashion. Pada anime , para tokoh menggunakan konstum atau aksesoris yang menarik. Akhirnya muncul Cosplay atau Costume Play. Cosplay adalah sebuah hobi yang berkegiatan mengenakan pakaian beserta aksesoris dan rias wajah seperti yang dikenakan oleh tokoh-tokoh dalam anime, manga ,manhwa (komik dalam bahasa korea dan berbeda dengan manga), dongeng, game , penyanyi dan musisi idola, dan film. Biasanya, para otaku sangat menyenangi Cosplay. Dan bahkan berbagai aksesoris di anime dijual. Merasa bangga sekali jika otakun bisa memakainya. Selain Cosplay, penampilan sehari-hari tak lepas dari Fashsion Anime. Entah itu berpenampilan menyerupai tokoh pada anime atau hanya sekedar menggunakan baju yang bermotif anime, mengandung unsur-unsur anime atau menggunakan aksesoris anime.





C.   Dampak Positif Dan Negatif Terhadap kehidupan Remaja
          Mungkin jika dilihat dari sisi negatif, anime hanya akan mengubah remaja menjadi lebih konsumtif. Seperti bulannya para remaja yang tergila-gila dengan anime menyisihkan uangnya untuk membeli berbagai benda yang berhubungan dengan anime tersebut seperti komik,DVD,bahkan action figure. Dan tak jarang, pelajar yang menghabiskan waktunya untuk menonton anime daripada belajar. Para penggemar anime juga sering memanfaatkan internet untuk men-download anime kesukaannya. Anime juga terkadang membuat seseorang sulit ”bersosialisasi” dengan orang yang tak punya hobi yang sama maka orang tersebut lebih memilih sering dirumah. Biasanya juga para penggemar anime hanya tertarik pada ap-apa yang berbau anime dan jepang.
          Namun, jika dilihat dari segi positifnya, para remaja cenderung akan lebih kretif dan mampu berimajinasi. Contoh real-nya adalah banyak bermunculan para komikus muda di Indonesia yang mulai bersaing dalam pasar komik Indonesia. Karena mereka sering melihat berbagai gambar di komik-komik berbeda maka mereka pun akan mengambil contoh dari gambar tersebut untuk dikembangkan menjadi imajinasinya. Karena factor negatif yang membuat seseorang sulit “bersosialisasi” dengan orang yang tak punya hobi yang sama maka orang tersebut lebih memilih sering dirumah, namun hal tersebut akan membuat seseorang takkan terjerat yang namanya pergaulan bebas maupun berhubungan dengan orang-orang yang terlalu bebas bergaul.

D.   Upaya Untuk Mengatasi Dampak Negatif Anime
          Dampak negatif dari Anime diatas, dengan cara:
1.     Melakukan penghematan , dengan tidak terlalu banyak membeli komik , dvd , atau action figure.
2.     Mencari hobi altenatif, agar tidak terlalu tertarik dengan sesuatu yang tidak nyata.
3.     Adanya pengaturan waktu bagi pelajar ,antara menonton Anime dengan belajar.
4.     Harus sering bersosialisasi ,atau mencari teman.
5.     Lebih sering beraktifitas diluar rumah.








BAB IV
PENUTUP
A.   Kesimpulan
          Berdasarkan pembahasan di atas, dapat disimpulkan : bahwa anime, kartun khas Jepang dapat dengan mudah menarik perhatian penontonnya yang notabenenya adalah Remaja. Anime mempunyai pengaruh positif dan negative terhadap kehidupan mereka. Para remaja dapat lebih mengembangakan imajinasi mereka dengan menonton anime , dan dapat meniru perilaku yang baik dari karakter favorit mereka. Anime juga dapat mempengaruhi cita-cita seseorang. Meskipun begitu, tak dapat dipungkiri bahwa anime juga mempunyai dampak negatif bagi remaja , misalnya mereka lebih memilih di rumah dari pada bergaul atau bersosialisasi. Namun , dampak negatif dari anime dapat diatasi dengan cara: (1) melakuakan penghematan, dengan tidak terlalu banyak membeli komik, DVD, atu action figura.
(2) mencari hobi altenatif, agar tidak terlalu tertarik dengan sesuatu yang tidak nyata.
(3) adanya pengaturan waktu bagi belajar, antara nonton anime dengan belajar.
(4) harus lebih sering bersosialisasi, atau mencari teman.
(5) lebih sering beraktivitas di luar rumah.

B.   Saran
          Berdasarkan kesimpulan diatas , menyarankan :
a.     Masuk ke dalam forum komunitas anime, seperti kaskus, indowebster, dan forum-forum lainnya. Dan juga aktif dalam event-event yang berkaitan dengan anime. Juga menggelar event tersebut, tentunya menjalin kerja sama dengan toko buku, majalah, forum, ataupun komunitas.
b.     Para pelajar perlu membagi waktu antara menonton Anime dengan belajar.
c.      Para pelajar perlu mengontrol pengeluaran keuangan dalam  membeli komik, DVD, dan Action Figure.
d.     Para pelajar perlu membentuk klub atau perkumpulan penggemar Anime, agar mereka dapat membagi hobi yang sama.
e.      Sekolah perlu menyediakan sanggar manga untuk mengembangkan potensi yang ada pada para remaja.
f.       Dunia pertelevisian Indonesia seharusnya diisi dengan tayangan yang mendidik bukan tayangan sinetron yang dapat menurunkan moral remaja Indonesia.













DAFTAR PUSTAKA


4 komentar:

  1. The Sega Genesis (video game) (1990) - Videodl.cc
    http://www.trollandtoad.com/view-thread.html › blog › youtube mp4 The_Sega_Genesis_(video_game) › blog › The_Sega_Genesis_(video_game) Dec 4, 2021 — Dec 4, 2021 Here we have the Sega Genesis, released in 1989, for the SEGA Master System, in the United States on April 28, 1989, for the SEGA

    BalasHapus
  2. Terimakasih bang izin ya banh

    BalasHapus